تحلیل مفاهیم فقدان و اضطراب اگزیستانسیال در تجربه‌ی کاربر از روایت‌های تعاملی؛ مطالعه‌ی موردی بازی رایانه‌ای آنچه از ادیث فینچ باقی‌ می‌ماند

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده

استادیار گروه هنرهای رسانه‌ای، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم، ایران

10.30480/dam.2025.5850.1994

چکیده

با گسترش رسانه‌های دیجیتال و ظهور روایت‌های تعاملی، بازی‌های رایانه‌ای به بستری نوین برای بازنمایی تجربه‌های بنیادین انسانی تبدیل شده‌اند. دراین‌میان، بازی‌های روایی امکان مواجهه با مفاهیمی چون فقدان، مرگ، اضطراب و گم‌گشتگی را فراهم می‌سازند. پژوهش حاضر با هدف تحلیل مفاهیم فقدان و اضطراب اگزیستانسیال در روایت‌های تعاملی، به مطالعه‌ی موردی بازی آنچه از ادیث‌فینچ باقی‌می‌ماند می‌پردازد؛ اثری که با ساختار اپیزودیک، گرافیک سینمایی، معماری پیچیده و تعامل هدایت‌شده‌ی کاربر، تجربه‌ای اگزیستانسیال خلق می‌کند. پرسش اصلی آن است که چگونه این بازی، از طریق طراحی روایی و تعاملی، مفاهیم فقدان و اضطراب را بازنمایی و به تجربه‌ای زیسته بدل می‌سازد. در این پژوهش، عناصر ساختاری و محتوایی بازی با روش تحلیلی- تفسیری و بر اساس چارچوب‌های اگزیستانسیالیسم و روایت‌شناسی دیجیتال بررسی شده است. داده‌ها از طریق مشاهده‌ی چندباره‌ی بازی، تحلیل روایت، محتوای بصری و عناصر تعاملی گردآوری شده و اپیزودهای منتخب بر مبنای برجستگی آن‌ها در بازنمایی فقدان و اضطراب تحلیل و تفسیر شده‌اند. یافته‌ها نشان می‌دهد ساختار اپیزودیک، انسداد تدریجی فضاها، سکوت‌های هدفمند، روایت‌های ناپیوسته و محدودیت کنش‌مندی، فرایندی از فروپاشی معنا و مواجهه با نیستی را رقم می‌زنند. تعامل، با وجود محدود بودن، نقشی کلیدی در درگیرشدن ادراکی-روانی کاربر با وضعیت فقدان دارد؛ به‌گونه‌ای که او، در غیاب امکان نجات یا اثرگذاری، خود را در دل تروما، گسست و خاموشی روایت می‌یابد. پژوهش تأکید می‌کند که این‌گونه بازی‌ها، با تلفیق صدا، تصویر، فضا و روایت، رسانه‌هایی نو برای بازنمایی و زیستن تجربه‌های اگزیستانسیالیستی‌اند. این بازی‌ها نه‌فقط روایت‌گر مرگ و فقدان، بلکه پدیدآورنده‌ی ساختاری‌اند که در آن، تجربه‌ی زیسته‌ی کاربر به امری وجودی تبدیل می‌شود. مواجهه‌ی تدریجی و بی‌امکانِ گریز از مرگ، شکل‌گیری اضطراب در دل سکوت، ناپیوستگی و بی‌ریشگی فضا، همه نشان می‌دهند که روایت در این بازی از سطح بازنمایی فراتر رفته و به تجربه‌ای درونی و عاطفی تبدیل شده است. از این منظر، چنین بازی‌هایی را می‌توان نه‌فقط ساختارهایی تعاملی، بلکه متونی چندرسانه‌ای با ظرفیت تأمل فلسفی، تحلیل فرهنگی و کاوش روان‌کاوانه دانست؛ متونی که زبانشان از دل تجربه، مشارکت و فقدان شکل می‌گیرد؛ زبانی که نه نجاتی وعده می‌دهد و نه پایان قطعی، بلکه تنها حرکت در دل اضطراب، فقدان و سکوت را امکان‌پذیر می‌سازد.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

Video Game Studies, Interactive Narratives, Loss, Existential Anxiety, What Remains of Edith Finch.

نویسنده [English]

  • Ali Razizadeh
Assistant Professor in Department of Media Arts, Religion and Media Faculty, IRIB University, Qom, Iran
چکیده [English]

With the expansion of digital media and the emergence of interactive narratives, video games have become a new platform for representing fundamental human experiences. Among them, narrative-based games not only serve as entertainment tools but also provide the opportunity to confront concepts such as loss, death, anxiety, and existential displacement. This study aims to analyze the concepts of loss and existential anxiety in the user's experience of interactive narrative through a case study of the video game What Remains of Edith Finch, a work that creates an existential experience through its episodic narrative structure, cinematic graphics, complex architecture, and guided user interaction. The central research question is how this game, through its narrative and interactive design, represents the concepts of loss and existential anxiety and transforms them into a lived experience. Using a qualitative approach and interpretive-analytical method, the structural and content elements of the game have been examined based on the frameworks of existential philosophy and digital narrative theory. Data were collected through repeated gameplay observation, narrative analysis, visual content analysis, and examination of interactive elements. Selected episodes were analyzed and interpreted based on their significance in representing loss and anxiety. Findings indicate that the game's episodic structure, gradual spatial obstruction, purposeful silences, fragmented narratives, and limited agency together create a process of meaning collapse and confrontation with nothingness. Despite limited interaction, user participation plays a crucial role in engaging cognitively and emotionally with the state of loss. The user, unable to change or escape the narrative, finds themselves immersed in trauma, fragmentation, and narrative silence. The conclusion emphasizes that such games, through the integration of sound, imagery, space, and narrative, constitute a new medium for representing and embodying existential experiences. These games do not merely narrate death and loss but construct a structure in which the user's lived experience acquires an existential quality. The gradual, inescapable confrontation with death, the emergence of anxiety within silence, fragmentation, and spatial rootlessness, all demonstrate that the narrative in this game transcends mere representation and transforms into an inner, emotional experience. From this perspective, such games can be regarded not only as interactive structures but as multimedia texts with the capacity for philosophical reflection, cultural analysis, and psychoanalytic exploration, texts whose language emerges from experience, participation, and loss; a language that offers neither salvation nor a definite end, but only the possibility of movement through anxiety, loss, and silence.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Video Game Studies
  • Interactive Narratives
  • Loss
  • Existential Anxiety
  • What Remains of Edith Finch