تحلیل روایت‌شناختی ویرانشهر انتقادی در بازی رایانه‌ای اینساید بر پایه نظریه تام مویلان

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 استادیار گروه هنرهای رسانه‌ای، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم، ایران

2 دانشجوی کارشناسی‌ارشد ادبیات‌نمایشی، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم، ایران

10.30480/dam.2026.6382.2078

چکیده

گسترش بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یکی از صورت‌های نوین بیان هنری، امکان بازاندیشی در مفاهیم روایی و ژانری را در بستر هنرهای نمایشی فراهم ساخته است. در این میان، ژانر ویرانشهر به‌واسطه ظرفیت انتقادی خود در بازنمایی مناسبات قدرت، کنترل اجتماعی و بحران هویت انسان معاصر، جایگاهی ویژه در مطالعات روایت‌شناختی یافته است. مسئله اصلی پژوهش حاضر بررسی چگونگی شکل‌گیری ویرانشهر انتقادی در بازی رایانه‌ای اینساید و تبیین سازوکارهای روایی آن بر پایه نظریه ویرانشهر انتقادی تام مویلان است. پرسش اصلی پژوهش آن است که روایت ویرانشهری در این اثر چگونه از طریق عناصر هنری و فضامحور ساخته می‌شود و چه نسبتی با مفهوم ویرانشهر انتقادی برقرار می‌کند. هدف پژوهش، تحلیل ساختارهای روایت محیطی، سازمان فضایی، بدن‌مندی شخصیت و شیوه‌های تولید معنا در جهان بازی به‌مثابه متنی هنری و نمایشی است. این تحقیق با روش کیفی و رویکرد تحلیلی–تفسیری و بر اساس تحلیل روایت انجام شده و داده‌ها از طریق خوانش نظام‌مند متن بازی استخراج و تفسیر شده‌اند. یافته‌ها نشان می‌دهد که اینساید با حذف روایت کلامی، بهره‌گیری از معماری کنترلی، طراحی بدن آسیب‌پذیر و پایان گشوده، الگوی ویرانشهر انتقادی را محقق می‌سازد؛ به‌گونه‌ای که روایت نه در پیرنگ داستانی بلکه در تجربه فضایی و اجرایی شکل می‌گیرد. نتیجه پژوهش بیانگر آن است که بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند همچون هنرهای نمایشی معاصر، بستری برای بازنمایی انتقادی مناسبات قدرت و تولید روایت‌های ویرانشهری در قالب تجربه تعاملی فراهم آورند.

عنوان مقاله [English]

Narratological Analysis of Critical Dystopia in the Video Game Inside Based on Tom Moylan’s Theory

نویسندگان [English]

  • Ali Razizadeh 1
  • Seyyed MohammadSaleh Razavi 2
1 Assistant Professor in Department of Media Arts, Religion and Media Faculty, IRIB University, Qom, Iran
2 Master's student in Dramatic Literature, Faculty of Religion and Media, IRIB University, Qom, Iran
چکیده [English]

The expansion of video games as a contemporary form of artistic expression has created new possibilities for reconsidering narrative and genre concepts within the field of performing arts. Among these genres, dystopia has gained particular significance in narratological studies due to its critical capacity to represent power relations, social control, and the crisis of modern human identity. The present study examines how critical dystopia is constructed in the video game Inside and explains its narrative mechanisms based on Tom Moylan’s theory of critical dystopia. The main research question investigates how dystopian narration in this work is formed through artistic and spatial elements and how it relates to the concept of critical dystopia. The study aims to analyze environmental storytelling structures, spatial organization, character embodiment, and processes of meaning production in the game world as an artistic and performative text. This research adopts a qualitative methodology with an analytical–interpretive approach grounded in narrative analysis, in which data were extracted and interpreted through a systematic reading of the game text. The findings indicate that Inside, through the elimination of verbal narration, the use of controlled architecture, the design of a vulnerable body, and an open-ended conclusion, realizes the model of critical dystopia. In this work, narration emerges not through a traditional plot structure but through spatial and performative experience. The study concludes that video games, similar to contemporary performing arts, can function as artistic platforms for the critical representation of power relations and for producing dystopian narratives within an interactive experiential framework.